Partie+1

 //réalité et virtualité, quelle différence ? (maison Farnsworth, Mies Van der Rohe,// [|//http://slurl.com/secondlife/Architecture%20Island/128/128/2//])

= I. .......;;;;;;;;;;.. UNE ARCHITECTURE BIEN TROP REELLE =


 * 1. .......... Architecture... **

Dans Second life, de manière générale, il n’est pas difficile de constater que l’architecture ne fait absolument pas preuve d’originalité, elle se contente de copier, parfois fidèlement, la réalité. De nombreux lieux nous rappellent notre bonne vielle terre, et sont la démonstration que l’architecture, dans Second life, est souvent mimétique. Bien sur le jeu permet de prendre quelques distances avec la réalité, mais globalement on ne peut qu’être surpris par le niveau de fidélité de certains endroits. De ce point de vue, Second life donne davantage l’impression d’un jeu que d’un monde virtuel complètement nouveau. Les usagers qui créent ces espaces cherchent avant tout à restituer un endroit qui leur est familier même s'il n’est pas toujours adapter à la morphologie de leur avatar. L’un des nombreux exemples révélateurs de cette façon de percevoir (et donc de concevoir) ce jeu est la copie de la tour Eiffel: on est dans une duplication qui se veut aussi réelle que possible. Elle permet alors à des personnes, qui ne pourraient pas la visiter dans la réalité, de vivre l’expérience dans le monde virtuel. Bien sur cette simulation a ses limites, mais elle permet de donner un premier aperçu des lieux, et puis finalement "c'est mieux que rien".

//La Tour Eiffel, dans Paris, sur SL (// [|//http://slurl.com/secondlife/Tour%20Eiffel/128/128/2//]//)//

Pour certains utilisateurs, Second Life est donc le moyen de vivre de nouvelles expériences sans limites d'argent, de distances, de temps. Second life permet de se recréer une nouvelle vie, une vie qui correspond davantage à ce que nous souhaiterions vivre. En cela ce n’est pas une seconde vie que Second Life nous propose, mais bien la première qui est améliorée. Certains endroits font même parfois penser à un conte de fée. On y retrouve les dorures, les carrosses, et les fontaines. Et l'on peut alors se transformer en Cendrillon ou en Prince charmant et se promener dans des jardins enchanteurs. De ce point de vue Second Life se rapproche parfois d'un jeu de rôle comme World of Warcraft, à ceci près qu'ici on ne se transforme pas en prétresse ou en ogre, mais en marquis ou en conte.

//images prises au cours de nos déambulations dans ces nouveaux mondes de fées virtuels.//

Le meilleur exemple de ce nouveau jeu de rôle est la réplique du chateau de Versailles. En effet si le batiment tente de répliquer fidelement le chateau de Louis XIV, il en réplique aussi le mode de vie avec son protocole. Dès l'entrée, un garde nous annonce que si nous pouvons rentrer librement dans le chateau, nous devons en respecter les usages et n'insulter personne, surtout pas une personne d'un rang supérieur. Si nous venions à contrevenir au protocole, nous nous ferions immédiatement expulser des lieux. Second Life est donc aussi envisager comme le moyen de recréer un mode de vie disparu ou n'ayant jamais existé, et surtout d'y faire participer toutes les personnes qui le souhaitent.

//des vues de cette étonnante copie du chateau de Versailles. (http://slurl.com/secondlife/Versailles%20City/128/128/2)//////

Et l'on peut trouver bien d'autres copies de batiments connus comme la statue de la liberté ou le musée de Sao Paulo (MASP) mais ces exemples n'atteignent pas le niveau de réalisme de certaines autres réalisations qui ne se contentent pas de restituer les édifices: elles restituent aussi la vie qui les accompagnent.

(http://slurl.com/secondlife/Statue%20of%20Liberty/89/102/29 ) ( http://slurl.com/secondlife/MLBR%20Mosaico%201/128/128/23)//),// )

Et puis en compléments de toutes ces copies on retrouve une multitude de batiments copiant des archétypes architecturaux. Ces batiments copient un mode de construction, mais sont entiérement inventé par leurs concepteurs. Second Life permet donc à tout le monde de se proclamer architecte et de construire des batiments qu'ils veulent originaux. Mais bien sur ces oeuvres aussi complexes soient elles, utilisent des modes constructifs qui ne trouvent leur justification que dans la réalité de la physique. Quel besoin a t'on d'avoir des poteaux, des menuiseries de fenêtres ou cette sorte de chose?

On ne peut s’intéresser à l’Architecture dans Second Life sans s’attarder un instant à la question de l’urbanisme, les deux étant en général liés.

L'objectif de l'urbanisme est de donner une lecture de la ville et d'un territoire. Il porte sur l'aménagement des espaces publics et privés, sur l'organisation du bâti et des activités économiques, la répartition des équipements, et d'une manière générale sur la morphologie de la ville et l'organisation des réseaux qui la composent. L’urbanisme vise à anticiper les besoins des populations afin de proposer un développement urbain efficace sur le plan socioéconomique et durable sur le plan environnemental. Il s’agit donc de maximiser le potentiel géographique en vue d'une meilleure harmonie des usages et du bien-être des utilisateurs.

Dès lors, force est de constater que l’urbanisme, tel qu’on le conçoit aujourd’hui en Occident, n’existe pas dans Second Life, et cela pour plusieurs raisons.

Tout d’abord il n’y a pas de nécessités en matière de réseaux. En effet dans Second Life il n’est jamais question d’approvisionnement en eau, en électricité, ni de raccords à un quelconque réseau routier. On est alors plus libre de ses choix puisque les contingences matérielles n’existent pas.

Ensuite, il n’y a pas de gestion en matière de répartition des activités ou du bâti. À partir du moment où l’on achète son île, on est libre d’en choisir la fonction. On ne peut donc pas parler d’administration concertée du développement des îles, mais plutôt d’une grande mixité d’usages, peut importe l’endroit où l’on se trouve.

Enfin, sur la question de la lecture du territoire, là encore, on ne peut qu’être déconcerté par la multitude des utilisations, et des réalisations, qui ne la facilite pas. Il est difficile d’en avoir une lecture claire puisque chacun agit sur son terrain comme il le souhaite. Cependant les déplacements se faisant généralement par téléportation, le point de vue sur le paysage n’est plus le même : nous ne sommes plus dans la position du voyageur qui regarde la vue par la fenêtre. Dès lors la nécessité de l’uniformisation des paysages est peut-être moins pressante, et finalement leur grande diversité permet une animation du décor.

Les concepteurs de Second Life ont donc décidé de laisser aux utilisateurs le soin de façonner ce monde virtuel, ce qui nous donne pour résultat est un assemblage hétéroclite, auquel chacun apporte sa contribution.

Mais cet ensemble pourrait aussi être perçu comme le reflet d’une société où l’intérêt personnel prime sur celui de la communauté, et où la rentabilité est le premier facteur pris en compte. On y retrouve parfois les travers de la société réelle, comme par exemple, cette sur-densification commune aux localités ensoleillées où chacun souhaite avoir sa place au soleil. Il parait absurde, dans un monde à priori sans limites, de s’entasser de la sorte sur de petites iles.

une multitude de maisons sur un minimum d'espace, tout le monde veut sa place au soleil.

Et parallèlement à cela, on peut aussi se demander si cette absence apparente de limites ne pousse pas aussi à certains mauvais réflexes. On assiste en effet à une certaine surconsommation de l’espace virtuel, sans qu’aucune attention ne soit portée aux liens entre les différentes iles créées. C’est comme si chaque nouvelle ile était un nouveau monde en soit, sans lien avec autre chose qu’elle-même et son environnement immédiat. De ce point de vue il n’y a aucune anticipation des besoins, on créée au fur et à mesure, sans aucunes concertations, et sans aucune optimisation d’aucune sorte.

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=Partie II=