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=LE CONCEPT "D'INTERACTION CULTURELLE" =

Christelle Montreuil Jean-Pois, Combes Cyril (étudiants FINC-AV 07/08)
"Notre travail de binôme s’est dirigé initialement en fonction des échanges avec les étudiants américains, coréens et japonais. La quête d’un lieu qui favorise ces interactions culturelles a donc été à la base de la programmation tout en influençant la conception. Notre idée générale repose donc sur la création d’une variété d’espaces qui favoriseront les interactions culturelles caractérisant la 3D interactive de SL.

//**CONCEPT ET APPROCHE GÉNÉRALE AU PROJET.**// C’est notre étroite coopération avec les étudiants des différentes nationalités qui a fait ressortir cette envie d’échanges culturels. L’objet principal du **projet s’est ensuite défini comme une expérimentation d’échanges de fragments de cultures entre les différents utilisateurs de la 3D interactive SL.** Les espaces sont donc des lieux d’expérimentation d’échanges entre les différents résidants de SL. Pour répondre aux attentes des étudiants du WUE, on retrouve quelques espaces aux usages bien distincts permettant une variété d’expériences. L’utilisation d’une **architecture ‘modulaire’** offre par le fait même une définition des différents espaces (carrés) qui sont en mesure de suggérer le pluralisme des échanges. Une **membrane pliée** vient par la suite unifier les modules qui sont donc distincts tant par leur fonction que par leur emplacement spatial. Cette idée se lit conjointement à la **notion de coopération ou d’enlacement à travers les échanges**. Nous avons travaillé avec une architecture qui se veut universelle tout en permettant de créer un cadre neutre pour l’expérimentation d’échanges culturels entre les différents utilisateurs. Les espaces permettront aux résidents une **variété d’usages complémentaires tout en ayant un langage architectural virtuel propre à chaque entité**. La **neutralité des couleurs** joue par le fait même dans cette notion de lieu universel. Notre travail a permis d’habiter les cubes en facilitant la mobilité dans le cas d’éventuels rencontres de résidants SL. Au bas du projet, se trouve un espace d’affichage de différents blogs où les utilisateurs peuvent laisser une trace écrite de leurs modes de vie respectif. Dans la strate intermédiaire sont disposés des lieux d’échanges où l’auditorium crée un élément rassembleur unique dans le projet. On trouve également trois autres lieux plus petits et avec des ambiances particulières pour des conversations en comité réduit. Le troisième niveau laisse place à la créativité des visiteurs en leurs permettant d’exposer leurs créations virtuelles culturelles (inspirées du réel ou pas). Cette espace garde le maximum de neutralité, et à la manière des galeries d’art moderne, nous utilisons le « white cube ». Les objets sortis de leur contexte sont présentés comme des œuvres (cf. Marcel Duchamp). La strate la plus élevée est celle de l’ouverture, elle comporte des liens vers des sites Internet se rapportant à notre thématique et également des téléports vers des îles de Second Life jugées pertinentes.
 * Le cube a été exploité comme l’élément primaire unificateur** au site entre les différentes équipes. Il est le langage conjoint ayant permis d’exploiter les possibilités d’un langage simplifié.
 * Le projet est décomposé en différents niveaux disposés verticalement comme dans l’urbanisme général de l’île**.
 * Les strates sont liées entre elles par un élément vertical d’ascenseur qui permet de passer d’une strate à l’autre en utilisant tous les moyens de mobilités possibles.**

//**PROGRAMMATION DÉTAILLÉE DES ESPACES.**// En étroite collaboration et échange d’idées avec les membres du WUE, nous avons ainsi définit **5 lieux de différentes vocations qui inciteront tant à la discussion qu’à l’apprentissage et la création :** 1. **L’espace ouvert noir s’orientera davantage sous forme d’un ‘auditorium’, un lieu d’apprentissage**. Cet espace légèrement incliné peut permettre des éventuelles conférences avec centre d’attention. (Utilisation du médium vidéo) 2. **Les cubes** **réunis sont des salles de discussion** ayant à chacune une ambiance propre. Ces cubes ‘fantômes’ renferment donc chacun un scénario virtuel où les résidants peuvent se rassembler. (Des cadres cultures chocs au lieu favorisant un sujet de réflexion précis.) Sont sujets à changements … 3. **L’espace au-dessus des quatre cubes est un lieu d’exposition culturelle**. Les membres du WUE pourront utiliser les outils de créations virtuelles pour un partage ‘ d’arts respectifs’ à la communauté. Que ces représentations soient du domaine sculptural, pictural et voire architectural, 4. **L’espace du bas orienté vers le sol est utilisé comme médium d’informations**. Les résidents y ont la possibilité d’exposer leur ‘blog’ personnel’ pour nous faire part de leur vécu quotidien dans leur ‘REAL LIFE’. C’est espace permet une consultation d’information sans contact nécessaire d’avatar à avatar. Les blogs ouvrent tous directement les pages URL correspondantes. 5. **L’espace orienté vers le haut s’avérera comme un pont avec l'outil virtuel et ses possibilités**. C’est donc la continuité de nos espaces renfermant des téléportations et des URL vers des lieux autres sensiblement dans la même thématique. Les sections du cubes jouent le rôle de fiches de consultation. Les sections ouvrent tous directement les liens correspondants. **Ces différents espaces ont relié par une circulation verticale qui possède un script d’ascenseur. Les commandements sont « goto floor 1 », « goto floor 2 » et « goto floor 3 », pour faire évoluer l’ascenseur entre les différents niveaux.**"

REFERENCES. Architecture verticale (Didier Fiuza Faustino) et Architecture modulaire (Modulorbeat,KUBIC BERLIN De Vijf B.V, SPACEBOx)
 * //IMAGES DU PROJET//**

=LE CONCEPT "D'ERGONOMIE MENTALE" =

Extraits du mémoire de Marion Dumazer - étudiante FINC-AV 2003/04 (Pendant cette version finc-av, les étudiants utilisent le VRML pour modéliser leurs projets)
« L’architecture virtuelle constitue un moyen de faire rêver, de pars ses formes interdites dans le réel, et aussi parce qu’elle peut intégrer les notions de mobilité, de transformation et d’interactivité. L’architecture se doit de réfléchir à ce nouveau type d’espace, qui est vivant, capable de réagir, tant pour y apporter un savoir-faire et une certaine qualité, que pour son épanouissement personnel. En effet, cette méthode de conception laisse aujourd’hui des latitudes bien assez grandes que créateur, pour le pousser à toucher ses propres limites, au cours de sa réflexion. C’est libre d’esprit, mais chargés d’inquiétudes, que nous tâcherons de répondre à une commande si simple, mais si complexe à la fois, un atelier virtuel, destiné à la collaboration en ligne, haut lieu de communication… Lorsque nous pensons ergonomie, nous avons un schéma mental qui relie cette notion à un rapport physique avec l’espace. Le but est de se servir de cette dernière pour trouver un certaine confort dans un espace qui n’existe pas physiquement. Si nous voulons apporter les meilleures conditions de travail à des collaborateurs, le sujet du projet impose avant tout de se demander ce qu’est un espace de création. « //Les idées se rencontrent, s’entre choquent, se complètent, et peut à peu, la tourmente qui faisait rage jusqu’alors, se calme pour laisser place à la sérénité de l’accomplissement. La drogue de l’artiste, c’est bien ce bref instant, où le dessein s’accomplit et devient évident… » Mais la création demande de la concentration. Cela exclut donc de travailler dans un espace de passage ou en perpétuel mouvement. « L’espace est en transes, les trois dimensions sont en crises, Dans l’espace virtuel il n’y a ni échelle, ni dimension, di début, ni fin ; il n’y a que des instants et des mouvement » Paul Virilio//

Le processus de création passe systématiquement par la production de représentation, qu’il ne faut pas nécessairement voir dans une démarche linéaire : réflexion, représentation, prise de recul et validation d’une étape… Il faut plutôt considérer la représentation, comme un des éléments qui composent la démarche réflexive. C’est par une lecture transversale de l’ensemble des représentations produites au cours d’un processus de création, que l’on peut saisir l’essence du sujet. C’est justement cette complexité là que nous avons choisi de questionner. Comment faire comprendre l’esprit de notre espace de collaboration, en créant un sentiment, qui risque d’être incompréhensible au début, puis qui prendra tout son sens, lorsqu’il sera remis en perspective avec l’idée de processus de création ? Il faut cependant pas oublier comment on aborde notre projet et comment il est délimité. Il nous faut arracher le spectateur au monde réel pour l’emmener dans notre folie de la conception, sans pour autant qu’il ait de cassure entre ces deux univers. C’est ma raison pour laquelle les éléments, que nous donnons à voir, doivent faire sens, en jouant sur des symboles hérités du monde réel. Ainsi, nous arrivons progressivement au cœur du sujet, les espaces dédiés aux collaborateurs. Leur espace de travail, non conventionnel, est malléable, à leur convenance et à celle du groupe qui exerce, tout en n’oubliant pas de réserver à chacun une part d’intimité, pour se retrouver seul, s’éloigner de l’effervescence du groupe, et prendre le recul nécessaire vis-à-vis de l’euphorie créative.
 * DU CONCEPT AU PROJET**

Le projet est un lieu de création où plusieurs groupes de travaille conçoivent des projets différents. Les créateurs (architectes, poètes, musiciens, ingénieurs ..) ont chacun une cellule, « cellule créatrice » qu’ils aménagent selon leurs propres caractéristiques. Ils évoluent dans un espace commun que nous appelons « la ruche », où un espace de référence (la bibliothèque) définie entre les différents groupes de travail. Lorsqu’une demande est proposée, après avoir consulté l’espace de référence afin d’établir ses caractéristiques, elle rentre dans la ruche. Les cellules créatrices reconnaissant des caractéristiques se connectent à la demande et forme un groupe de travail. Ensemble, à travers un processus de conception, ils vont réaliser un projet. La réalisation terminée, le groupe de travail explose et le projet apparaît. Le projet fini est classé dans l’espace référence où il sera réutilisé. Nous entrons dans le projet virtuel, par une déchirure du mur et nous pénétrons dans « la ruche ». Ceci marque la limite entre réel et virtuel, entre accueil et espace de création. Le mur est translucide, toujours dans le but de faire pénétrerles utilisateur en douceur dans notre « folie ». Notre travail dans l’espace de création est basé sur le schéma moléculaire. Les « cellules créatrices » ou « cocons » sont des formes malléables, liées les unes aux autres par des éléments plus rigides (circulations, espaces privatifs, etc.). Ce principe permet une grande flexibilité des espaces de collaboration, tout en conservant un système structuré, fédéré par le mur. Des cubes, représentant des nœuds de communication, permettent de se diriger vers les différents espaces de collaboration. La notion de gravité n’existe plus, même si on conserve cependant une orientation qui évite la perte des repères. Une molécule représente un espace de travail où sont connectées les cellules créatrices. Les cellules créatrices sont représentées par des prismes blancs et rigides, de proportion différentes, qui viennent se planter dans le cocon (l’espace de conception) afin d’être connectées entre elles. Cette cellule est l’espace privatif de chaque créateur, afin qu’il puisse se retrouver seul, loin de l’effervescence du groupe pour laisser libre cours à son imagination. Dans un souci d’ergonomie, sa forme ne représente pas l’espace de travail du créateur en lui-même, c’est seulement un lien qui mène vers un autre espace.
 * DESCRIPTION DU PROJET**

Le cocon est une forme souple car c’est l’espace de conception, c’est donc un lieu d’évolution, de transformation, d’échanges. À l’intérieur de ce cocon se trouve la fenêtre d’avancement du projet, ainsi qu’une lumière qui est le point d’échange, de regroupement des créateurs. En haut nous pouvons voir la sphère de référence qui contient tous les projets existants, elle représente les archives de l’atelier de création. Les rubans de référence sont des bibliothèques qui passent à travers tous les espaces de travail, chaque projet crée part dans le ruban de référence pour tomber dans la sphère d’archive et être réutilisé par la suite.