9Concept+final

**__PRESENTATION FINALE : L'AMPHITHEATRE__**
Notre concept de départ pour composer l'Ecole de Percée était l'arbre avec pour **tronc** la circulation principale, pour branches les circulations secondaires et enfin pour feuilles les différents lieux de l'école; les feuilles étant représentées par des **cocons plus ou moins ouvert** selon le **degré d'intimité de l'espace en question**. Lorsque nous avons su que nous travaillions sur l'**amphithéâtre** nous avons décidés de garder le concept de **cocon plus ou moins intime**. Ainsi nous avons obtenu la présente **structure** faisant l'**analogie** d'une **"coquille"**.

Intégration de l'amphithéâtre à l'île :




 * L'amphithéâtre** est composé de **trois espaces** distincts possédant **trois échelles** différentes déterminées selon leur fonction :

- une **esplanade** sur laquelle arrive l'avatar téléporté. Elle est donc destinée à accueillir des avatars volant dans l'espace et permet également aux élèves d'exposer des œuvres à la limite de l'infini s'il doit y avoir débat à son sujet. De cette manière l'esplanade est limité au sol par une plateforme et sur ses cinq autres faces par le ciel et donc par "l'infini". On pourrait donc dire qu'elle n'a pas d'échelle à proprement parler.

- l'**amphithéâtre** en lui même. Son sol est la continuité du sol de l'esplanade afin d'avoir un objet unitaire. Puis il est limité dans l'espace par la "coquille" qui se referme sur elle même et qui vient créer un lieu **protecteur**. L'amphithéâtre est conçu à l**'échelle d'un groupe d'avatar** car il est destiné à accueillir au maximum une soixantaine d'étudiants ainsi que leurs professeurs, des intervenants extérieurs à l'école et des invités.

- les **points de téléportation** sont eux réalisés pour accueillir un seul avatar à la fois. Ils sont donc à l'**échelle de l'avatar**.

Pour nous le point le plus important est le fait que notre **amphithéâtre** soit **modulable** de telle sorte que l'avatar puisse l'organiser au maximum selon ses besoins. Cette modularité de l’architecture est difficilement exploitable dans la vie réelle et c’est en cela que second life et l’architecture virtuelle sont intéressants à traiter. Afin de ne pas désorienter l'avatar dans cet amphithéâtre pouvant être en perpétuels mouvements et évolutions, nous avons réalisé un "**tapis rouge**" menant l'avatar de son arrivée dans l'amphithéâtre (suite à sa téléportation) jusqu'au panneau de projection qui marque le "fond" du lieu. Ce "tapis rouge" est l'un des rares éléments que l'avatar ne peut moduler et sert ainsi de **point ou ligne de repère**. Le panneau de projection situé au fond de l'amphithéâtre peut-être comparable au **local technique** dans la vraie vie. Nous avons placé sur ce panneau différentes images qui au toucher de l’avatar font apparaître ou disparaître des objets qui vont venir créer différents espaces. Nous pouvons constater que dans la vie virtuelle ce local prend une place minimale voire pas de place du tout et peut être aussi un élément de décors. Revenons maintenant à la modularité. Nous allons voir que l’avatar peut choisir son espace. L'amphithéâtre peut être un **lieu de rassemblement** et dans ce cas l'avatar à la possibilité de le **vider** en totalité. Toutes les vignettes du « local technique» sont alors désactivées. Il peut aussi être un **lieu de discussions autours d'œuvres d'art**. L'avatar peut faire **apparaître** ses œuvres dans l'espace afin que les spectateurs tournent autour ou peut aussi positionner des images à même le sol afin que le spectateur entre en interaction avec l'œuvre. En effet les images placées au sol sont ponctuées de bandes noires. Lorsque l’avatar avance sur ces bandes, les images se transforment. De cette manière, le sol est en constant changement par la présence des avatars. Pour ce type d'espace nous avons essayé de comprendre au mieux les besoins de l'artiste afin de le satisfaire pleinement. Afin d’apporter une meilleure compréhension, les vignettes du « local technique » illustrent l’action qu’elles provoquent. L'amphithéâtre est également un **lieu de débat et de présentations**. De cette manière l'avatar peut faire **apparaître une soixantaine de sièges** positionnés dans l'espace, autour d'un écran permettant au maître de conférence de diffuser des médias. Ici seuls trente sont représentés afin simplement d'illustrer le principe. La grande image sur le mur du fond est un exemple de tableau interactif. C'est le même exemple que pour le plancher. L'avatar à la possibilité de superposer à l’avance des images puis peut les rendre plus ou moins transparentes en touchant les boules « image 1 », « image 2 », « image 3 », « image 4 ». Ainsi c'est l'artiste qui peut donner libre cour à son imagination instantanément car il a ici la possibilité de mélanger ses images en leur donnant plus ou moins d'intensité.

Les usagers ont aussi la possibilité d'**opacifier l'amphithéâtre** si besoin est. Il leur suffit pour cela de toucher la sphère noire située en haut du panneau de projection plus ou moins longtemps selon l’opacité souhaitée.

Finalement, le lien avec la structure générale de l'île se fait par la pointe centrée en-dessous du dôme. Celle-ci laisse tomber un faisceau de particules blanches qui relie notre amphithéâtre au sol. L'amphithéâtre est ici représenté comme étant le coeur ou le noyau de l'île car il est le lieu de rassemblement que ce soit pour une présentation ou pour une soirée avec invités. C'est pour cela qu'on a choisi de le représenter flottant au milieu de la structure générale un peu comme si il serait le noyau d'une molécule et que les autres lieux seraient des électrons.

Si maintenant nous le regardons de nuit nous pouvons voir qu’il peut devenir à la fois un point de repère de l’École de Percée mais aussi qu’il peut être exploitable par les élèves et qu’ils peuvent travailler avec ce nouveau facteur nuit.





  ** Texte intégral de présentation sur le chat ** Bonjour Pour commencer nous allons nous rendre dans l’amphithéâtre vert au centre de l’île à 150m de haut. Notre concept de départ pour composer l'Ecole de Percée était l'arbre avec pour **tronc** la circulation principale, pour branches les circulations secondaires et enfin pour feuilles les différents lieux de l'école. Les feuilles étaient représentées par des **cocons plus ou moins ouvert** selon le **degré d'intimité de l'espace en question**. Pour l'**amphithéâtre** nous avons décidés de garder le concept de **cocon plus ou moins intime**. Ainsi nous avons obtenu la présente **structure** faisant l'**analogie** d'une **"coquille »**


 * L'amphithéâtre ** est composé de ** trois espaces ** distincts possédant ** trois échelles ** différentes déterminées selon leur fonction :

Une ** esplanade ** sur laquelle arrive l'avatar téléporté. Elle est donc destinée à accueillir des avatars volant dans l'espace et permet également aux élèves d'exposer des œuvres à la limite de l'infini. De cette manière l'esplanade est limité au sol par une plateforme et sur ses cinq autres faces par le ciel et donc par "l'infini". On pourrait donc dire qu'elle n'a pas d'échelle à proprement parler.

L'** amphithéâtre ** en lui même. Son sol est la continuité du sol de l'esplanade afin d'avoir un objet unitaire. Puis il est limité dans l'espace par la "coquille" qui se referme sur elle même et qui vient créer un lieu ** protecteur **. L'amphithéâtre est conçu à l** 'échelle d'un groupe d'avatar ** car il est destiné à accueillir au maximum une soixantaine d'étudiants ainsi que leurs professeurs, des intervenants extérieurs à l'école et des invités.

Les ** points de téléportation ** sont eux réalisés pour accueillir un seul avatar à la fois. Ils sont donc à l'** échelle de l'avatar **.

Pour nous le point le plus important est le fait que notre ** amphithéâtre ** soit ** modulable ** de telle sorte que l'avatar puisse l'organiser au maximum selon ses besoins. Cette modularité de l’architecture est difficilement exploitable dans la vie réelle et c’est en cela que second life et l’architecture virtuelle sont intéressants à traiter.

Afin de ne pas désorienter l'avatar dans cet amphithéâtre pouvant être en perpétuels mouvements et évolutions, nous avons réalisé un "** tapis rouge **" menant l'avatar de son arrivée dans l'amphithéâtre (suite à sa téléportation) jusqu'au panneau de projection qui marque le "fond" du lieu. Ce "tapis rouge" est l'un des rares éléments que l'avatar ne peut moduler et sert ainsi de ** point ou ligne de repère **.

Le panneau de projection situé au fond de l'amphithéâtre peut-être comparable au ** local technique ** dans la vraie vie. Nous avons placé sur ce panneau différentes images qui au toucher de l’avatar font apparaître ou disparaître des objets qui vont venir créer différents espaces. SVP, ne pas toucher les images tout de suite. Nous pouvons constater que dans la vie virtuelle ce local prend une place minimale voire pas de place du tout et peut être aussi un élément de décors.

Revenons maintenant à la modularité. Nous allons voir que l’avatar peut choisir son espace. L'amphithéâtre peut être un ** lieu de rassemblement ** et dans ce cas l'avatar à la possibilité de le ** vider ** en totalité. Toutes les vignettes du « local technique» sont alors désactivées. Comme présentement Il peut aussi être un ** lieu de discussions autours d'œuvres d'art **. L'avatar peut faire ** apparaître ** ses œuvres, objets ou images dans l'espace afin que les spectateurs tournent autour ou peut aussi positionner des images à même le sol afin que le spectateur entre en interaction avec l'œuvre. Laisser quelque seconde pour que les invités voient l’exemple En effet les images placées au sol sont ponctuées de bandes noires. Lorsque l’avatar avance sur ces bandes, les images se transforment. De cette manière, le sol est en constant changement par la présence des avatars. Pour ce type d'espace nous avons essayé de comprendre au mieux les besoins de l'artiste afin de le satisfaire pleinement. Afin d’apporter une meilleure compréhension, les vignettes du « local technique » illustrent l’action qu’elles provoquent.

L'amphithéâtre est également un ** lieu de débat et de présentations **. De cette manière l'avatar peut faire ** apparaître une soixantaine de sièges ** positionnés dans l'espace, autour d'un écran permettant au maître de conférence de diffuser des médias. Ici seuls trente sont représentés afin simplement d'illustrer le principe. La grande image sur le mur du fond est un exemple de tableau interactif. C'est le même exemple que pour le plancher. L'avatar à la possibilité de superposer à l’avance des images puis peut les rendre plus ou moins transparentes en touchant les boules « image 1 », « image 2 », « image 3 », « image 4 ». Ainsi c'est l'artiste qui peut donner libre cour à son imagination instantanément car il a ici la possibilité de mélanger ses images en leur donnant plus ou moins d'intensité.

Les usagers ont aussi la possibilité d'** opacifier l'amphithéâtre ** si besoin est. Il leur suffit pour cela de toucher la sphère étiré noire située en haut du panneau de projection plus ou moins longtemps selon l’opacité souhaitée.

Finalement, le lien avec la structure générale de l'île se fait par la pointe centrée en-dessous du dôme. Celle-ci laisse tomber un faisceau de particules blanches qui relie notre amphithéâtre au sol. L'amphithéâtre est ici représenté comme étant le cœur ou le noyau de l'île car il est le lieu de rassemblement que ce soit pour une présentation ou pour une soirée avec invités. C'est pour cela qu'on a choisi de le représenter flottant au milieu de la structure générale un peu comme si il serait le noyau d'une molécule et que les autres lieux seraient des électrons.

Nous avons visité l’amphithéâtre de jour. Si maintenant nous le regardons de nuit nous pouvons voir qu’il peut devenir à la fois un point de repère de l’École de Percée mais aussi qu’il peut être exploitable par les élèves et qu’ils peuvent travailler avec ce nouveau facteur nuit. De cette façon, les socles pour exposer les objets sont mieux définis avec leur lueur et le dessous de la plateforme parait un peu mieux. Le faisceau de particule est aussi beaucoup plus visible jusque sur l’eau. C’est ce qui conclue notre présentation Vous pouvez maintenant toucher les images sur le mur pour faire apparaître ce que vous voulez. Bien sûre, si vous le faite tous en même temps ça ne marchera pas bien. Merci de votre attention

[7:56] SamuelBernier Lannock: Je crois que dans l’ensemble, l’idée du cocon comme amphithéâtre a bien été exploitée. Les différentes possibilités offertes à l’avatar sont intéressantes. [7:57] SamuelBernier Lannock: Cela permet de rendre l’espace très flexible au niveau de ses fonctions comme de son utilisation. La composition formelle est aussi intéressante. [7:57] SamuelBernier Lannock: De par son emplacement, l’amphithéâtre devient comme l’aboutissement du campus, le point final ou le sommet, et il semble avoir été bien traité selon cette optique. [7:57] SamuelBernier Lannock: Par contre, pour ce qui est du tapis rouge, je suis en désaccord. [7:57] SamuelBernier Lannock: Je crois que l’on doit d’être beaucoup plus libre d’explorer l’espace à notre guise et essayer de ne pas toujours diriger l’avatar, et surtout pas avec un tapis rouge. [7:57] SamuelBernier Lannock: De plus l’espace est assez simple pour ne jamais se perdre… [7:57] SamuelBernier Lannock: Merci, terminé [7:58] pecot Laval: il y a eu un ajustement, une mise en relation subtile par la couleur (vert) avec le reste du campus... [7:59] pecot Laval: mais outre cette donnée et la symétrie (position) de l'amphy l'arrimage n est pas encore concluant. [7:59] pecot Laval: le concept de coquille (cocon) pour une amphy est contradictoire avec le besoin de rassambler un grand nombres de personnes et peut être la source du problème d'intégration formelle. [7:59] pecot Laval: le tapis rouge est questionnable, l'espace n'étant pas complexe l'orientation y est simple, en fait il marque davantage le centre ... [8:00] pecot Laval: bravo pour la flexibilité de cet espace ... [8:00] pecot Laval: c est un début de réflexion sur ce que pourrait être un amphi... [8:00] pecot Laval: mais plusieurs des éléments démontrant cette flexibilité ne sont pas suffisamment poussés [8:01] pecot Laval: pour remettre en question ce type d'espace ou en indiquer des développements autres possibles... [8:01] pecot Laval: le travail de votre binome a très bien opéré ... bravo pour cette collaboration... [8:01] pecot Laval: il aurait fallu l étendre aux autres binomes pour intégrer votre amphi davantage... [8:01] pecot Laval: terminé.. [8:01] ashraf Adamczyk: Jury Toulouse, vos commentaires... [8:02] sm Flow: Tout d'abord j'aimerais souligner deux points [8:02] sm Flow: l'excellent travail collaboratif développé au sein de ce binôme et la bonne qualité informative du wiki [8:02] sm Flow: la réponse projectuelle pour l'ensemble spatial qui compose l'amphitéâtre me semble pertinente [8:03] sm Flow: et l'analogie à la "coquille" est soigneusement travaillé et selon moi trouve son sens [8:03] sm Flow: l'équipe a bien intègre des éléments essentiels du programme aux problématiques spécifiques de SL (bonne réflexion sur l'adaptabilité, modularité et questions d'échelle) [8:03] sm Flow: à part ses fonctions (rassemblement, discussion, présentation), l'ensemble architectural joue un rôle visuel très important dans le campus
 * Commentaires du jury de la critique **

[8:03] sm Flow: peut-être il aura un rôle de repère visuel/symbolique de la SIM plus accentué que d'autres éléments proposés (comme la brume, la méga structure, le plancher du land art...) les futurs visitants nous le diront...bravo! [8:04] sm Flow: très bonne présentation, terminé, merci.

[8:04] jpg Flow: espace très riche, où l'amphi semble prendre une place secondaire [8:04] jpg Flow: bon travil sur les aspects formels et fonctionnels [8:05] jpg Flow: il y a beaucoup à fouiller et à découvrir dans cet espace [8:05] jpg Flow: vue du dehors, il offre une vue séduisante (plastique, et dynamique bien traitée [8:06] jpg Flow: bonne collaboration dans l'équipe [8:06] jpg Flow: (j'aimais beaucoup votre amphi minéral, dommage qu'il ne soit plus là) [8:06] jpg Flow: mais celui-ci est très intéressant [8:06] jpg Flow: bon travail, bonne préentation, merci, fin