Equipe+4

Binôme 4: =MERCIER JEAN DANIEL / TOUNKARA HASSANA = JD PLUTONIAN / SCORAS SCARMON

JD Plutonian et Scoras Scarmon ont fait connaissance sur Terre Nouvelle. Nous avions échangé nos avis sur SL et l’architecture virtuelle: // Second Life est un monde virtuel ou, plutôt, un monde numérique 3D //// en ligne imaginé et crée par ses résidents et qui leur appartient. // « Ca repousse les limites au niveau de la forme, mais aussi au niveau de la fonction... Toutes les notions de confort, légèreté n’existant » Nous avions également visité notre site de construction, notamment la  construction que JD Plutonian avait effectuée.
 * 28 SEPTEMBRE 2008 (HASSANA) **

** 03 OCTOBRE 2008 (HASSANA) ** Prise de contacte : Nous avions échangé nos impressions sur les sites visités notamment la qualité de certains sites concernant la navigation de l’avatar comme //Versailles Architecture ;// ou encor l’identité visuelle d’autres comme // Réflexive // //Architecture//. Notre échange s’est aussi porté sur l’organisation du travail en dehors  de l’école. ** 10 OCTOBRE 2008 (HASSANA) ** __ Workshop avec Eloïse Pasteur __ Les démonstrations étaient assez enrichissant surtout la notion de script. JD Plutonian avait les questions suivantes : Après la conférence nous avions analysé la notion de script sur un des Prim qu’il a créé. En effet il avait pour objectif de faire soulever ce objet lorsqu’il détecte un avatar dans un rayon de 3m environ. Dans un second temps l’objet devait revenir à sa positon initial dès que l’avatar s’éloigne. Le script de JD Plutonian permettait au Prim d’exécuter la première phase. Pour la seconde M.Goulette nous a donné un coup de main.

** 31 OCTOBRE 2008 (HASSANA) **

Nous avions échangé sur l'idée de concept de JD Plutonian: En fait jai pensé qu'on pourrait s'inspirer du rocher percé, qui est comme l'icone de la Gaspésie. On pourrait s'inspirer de l'érosion...c'est elle qui sculpte l'apparence du rocher a travers le temps. Avant, le rocher avait apparemment 4 trous.Mais avec l'érosion, ses trous se sont effondré et il en reste un seul. jai pensé que les avatars pourrait devenir en quelque sorte les "facteurs d'érosion" et ainsi sculpter en partie l'apparence de l'architecture par leurs déplacements ou leur présence. mais des changements mineurs qui, accumulés, deviendrait plus marqués ainsi, l'apparence du projet changerait un peu d'une visite a l'autre et on pourrait redécouvrir l'espace a chaque fois.

IDÉE DE CONCEPT ( TOULOUSE ) HASSANA
** 04 NOVEMBRE 2008 (JEAN-DANIEL) **

 Suite au voyage  à Percé, Pierre Côté nous a demandé de réfléchir sur la raison de la visite en question. Voici mon point de vue...

La visite à Percé a servi à s’imprégner de l’esprit ce lieu, d’identifier ce qui rend cette ville si particulière. Cela a majoritairement été fait par l’entremise de la prise de photos. En effet, la photographie amène à mieux comprendre et connaître un sujet donné : on doit apprendre à composer avec les éléments se trouvant dans la scène et ainsi analyser, décortiquer cette dernière. De plus, le seul fait d’être sur le site apporte une relation plus directe avec celui-ci, une que l’on n’a pas en simplement consultant un dépliant, des photos ou un site web. En plus de la dimension visuelle, on perçoit également les sons, les odeurs, l’activité, le climat, le cycle jour/nuit, la course du soleil et la notion de profondeur. Être en contact avec tout cela permet de se mettre dans la peau des étudiants de l’école de Percé. Cela nous amène également à pousser notre éventuel raisonnement virtuel plus loin que l’on pourrait avec de simples images.

 



Voici ma proposition de concept pour le campus virtuel:

**20 NOVEMBRE 2008** TEXTE ("CHAT") POUR LA CRITIQUE INTERMÉDIAIRE - 20 NOVEMBRE 2008


 * 28 NOVEMBRE 2008 **** (HASSANA) **

Pour la suite du travail sur le concept; nous sommes invités à collaborer avec les autres binôme afin de concevoir une partie du campus virtuel. Nous sommes en hauteur entre 60 et 90m. Le binôme 3 a mis en place un système de téléportation permettant d'accéder à différents niveaux correspondant aux espaces de travail de chaque binôme. Cependant on peut se rendre sur le nôtre en sélectionnant la touche 4. Nous travaillerons donc sur ce que notre concept peut apporter au campus. Mais l'ensemble des travaux doit garder une unité afin que le campus soit fonctionnel. Nous devons donc tenir compte de l'intervention des autres binômes. Avec JD Plutonian nous avions échangé sur la création d'un atelier pour les artistes. Notre l'intervention doit rendre les espaces interactifs. Automates cellulaires ont été evoqué le but dans cet espace étant de privilégier l'interaction entre l'avatar et sa création.
 * 28 NOVEMBRE 2008 (JEAN-DANIEL) **

Suite au travail effectué sur le développement de notre concept pour le campus virtuel, des commentaires nous ont été faits lors de la critique intermédiaire. Un de ceux-ci nous a semblé très pertinent et inspirant. Il évoquait l'idée d'utiliser notre concept d'érosion et d'espace qui se sculpte par l'avatar au niveau de la création artistique. Comment les éventuels artistes-étudiants pourraient utiliser ce concept et l'environnement interactif de Second Life pour enrichir leurs explorations artistiques?
 * Retour sur la critique**

En classe, le professeur Pierre Côté nous a introduit à cette notion de création par l'art interactif. À titre d'exemple, il nous a présenté une oeuvre créée par un artiste-programmeur: une table tactile qui génère des motifs abstraits selon des paramètres choisis et la façon dont on la touche.
 * Art interactif**

media type="youtube" key="v9Yt5vUD2Xc" height="344" width="425"

Second Life est un interface propice à l'exploration de l'art numérique. Le scripting apporte la possibilité d'intégrer l'informatique et les mathématiques à l'art, en rendant ainsi pertinents des notions telles que: - Art génératif - Art algorithmique (algorithmic art) - Systèmes dynamiques - Théorie du chaos - Automates cellulaires - Fractales - ...
 * Art numérique**

C'est dans cette direction que nous comptons nous diriger pour la suite du projet... 29 NOVEMBRE 2008 **** (HASSANA) **

Nous avions échangé sur le concept de l'art numérique. Pour cela nous avions analysé les diffirents vocabulaires: Automates cellulaires ( http://fr.wikipedia.org/wiki/Automate_cellulaire), fractales (http://fr.wikipedia.org/wiki/Fractale), art generative (http://en.wikipedia.org/wiki/Generative_art), art logarithmique (http://en.wikipedia.org/wiki/Algorithmic_art). La démarche est que l'avatar devienne l'algoriste par sa variable. En effet il pourra légèrement modifier le script afin d'arriver à un résultat inattendu ou prévu. L'objectif est donc de trouvé un script comme base de travail. Nous l'avions trouvé ici: http://lslwiki.net/lslwiki/wakka.php?wakka=ExampleSelfReplication. Chacun de notre côté devait travailler dessus.


 * 01 DECEMBRE 2008 **** (HASSANA) **

J'ai travaillé sur le script avec l'aide de M.GOULETTE voici quelques résultat après le touché:



L'objet touché se duplique sur différents axes. Les prims issus de la duplication disparaissent après quelques secondes. Dans l'exemple ci-dessous l'objet a des paramètres physique. L'intégration de l'application de llFrand rend aléatoire l'action du prim. Ainsi l'intervention de chaque avatar est personnalisée.





2 DÉCEMBRE 2008 (JEAN-DANIEL) **

Notre tâche dans la conception du campus virtuel sera de travailler un espace de création, ou un atelier pour les artistes. En restant sur cette piste d'art numérique interactif, nous proposons concevoir une plate-forme de création générant des sculptures virtuelles abstraites à partir d'une forme ou d'un volume qui se dupliquerait et se transformerait dans l'espace, selon des paramètres définis par l'artiste. Afin de conserver l'aspect artistique de ce type de création, certains concepts devront être respectés quant à la génération des formes: - Non-linéarité de la duplication dans l'espace, grâce entre autres à l'utilisation de valeurs aléatoires (llFrand en LSL) - Intégration d'un facteur "humain", en laissant **choisir** l'artiste entre différents paramètres. Cela permettrait également d'intégrer un dialogue entre l'oeuvre et son créateur (l'oeuvre propose à l'artiste des paramètres et ce dernier lui répond...) - Multiciplicité des paramètres disponibles, afin de rendre chaque création unique grâce à une infinité de possibilité lors de la génération.
 * Suite du concept**

Le binôme #2 (Bibbie Shinn & Titohw Skytower) travailleront eux aussi sur la conception d'ateliers de création. Ils s'attarderont d'avantage à l'aménagement spatial: nous devront donc collaborer étroitement avec ce binôme pour la suite du projet.
 * De façon plus concrète...**

Aujourd'hui, j'ai continuer à développer notre logiciel de création. Scoras Scarmon avait de son côté aussi travaillé sur le script, en introduisant l'aléatoire grâce à la fonction llFrand. Toutefois, chaque forme générée se faisait par l'ajout d'une ligne dans le script, le rendant un peu complexe et moins flexible. Toutefois, j'ai réussi à faire fonctionner un "décompte" dans le script qui fait stopper l'auto-génération de la forme après un nombre donné, qui serait éventuellement défini par l'avatar-créateur. ATTENTION!!!: il faut rester prudent avec ce décompte et s'assurer qu'il fonctionne avant de lancer le script...si ce n'est pas le cas, ce dernier se mettrait à générer des volumes à l'infini et l'on pourrait facilement créer un //monstre// dont l'on pourrait perdre le contrôle!!!

Afin de travailler la non-linéarité de la génération, j'ai tenté de faire en sorte que la forme dupliquée subisse une rotation aléatoire et que le volume générée se déplace selon cette rotation, et non constamment dans le même axe. Rotation aléatoire: réussie...déplacement selon la rotation: à travailler...

Voici ce qui reste à travailler et ce qui devrait se trouver à l'intérieur de notre logiciel générateur: - Génération en arbre en combinant rotation, déplacement local et duplication multi-directionnelle - Paramètres de transformation modifiant la primitive le long de sa multiplication (grosseur, rotation, hollow, cut, dimensions, couleur, transparence, texture, ...)(voir llSetPrimitiveParams...) - Dialogue entre l'oeuvre et le créateur... pourrait se faire par le "chat": le valeur que répond l'artiste remplace une variable dans le script. Il y a aussi possibilité d'appliquer des limites: ainsi, si le créateur inscrit une valeur trop grande par exemple, l'oeuvre lui répond "valeur trop grande: insérer une plus petite valeur". - Exploration de formules mathématiques afin de diversifier la variation des valeurs définissant les transformations appliquées (fonctions exponentielles, logarithmiques, sinusoïdales, ...).


 * 6 DÉCEMBRE 2008 (JEAN-DANIEL) **

J'ai réussi à faire déplacer un objet "rezzé" selon son axe local... apparament, il suffit de multiplier le vector de déplacement à un vector de rotation locale. On obtient donc le vector de déplacement suivant:
 * Mise à jour**


 * (llGetPos + ) * llGetLocalRot;**

Grâce à ce déplacement local, les objets "rezzés" peuvent "se suivre" et donner un résultat un peu plus uni. Il pourrait s'avérer utile entre autres pour la génération de fractales. J'ai fait un exemple illustré ci-bas où on obtient comme résultat une structure arborescente.



Je vais maintenant m'attarder à la notion de **choix de paramètres** que nous voulons introduire dans notre logiciel de création. Apparament, cela semble être possible en utilisant le chat, à l'aide des fonctions **llSay** ou **llOwnerSay** et **llListen**. À mesure que l'oeuvre se définit, elle pose des questions; les réponses de l'artiste modifient les paramètres du script et contribuent à rendre un résultat unique.

J'ai aussi réussi à faire en sorte que les objets dupliqués se rapetissent au fur et à mesure de leur création. Ainsi, plus on s'éloigne de l'objet source, plus les objets sont petits. Cela est fait en insérant la valeur du décompte ("ttl") à l'intérieur d'une formule mathématique qui définit la valeur du "scale". On pourrait utiliser ce principe avec d'autres paramètres, de sorte que le paramètre évolue pendant la génération de l'oeuvre.


 * 6 DÉCEMBRE 2008 (JEAN-DANIEL) **

J'ai réussi à modifier le script de sorte qu'un objet puisse dialoguer avec un artiste. Je me suis d'abord exercé sur un cube (cube violet)...j'en suis arrivé au script suivant: integer listen_hauteur;
 * float hauteur;

default { state_entry { listen_hauteur = llListen(PUBLIC_CHANNEL, "", "", ""); llSay(0, "Insérez une hauteur..."); listen_hauteur; }

listen( integer channel, string name, key id, string message ) { hauteur = (float)message; llListenRemove(listen_hauteur); }

touch_start(integer total_number) { if(hauteur <= 10 ) { if(hauteur >=-10) { llSetPos(llGetPos + <.0, .0, hauteur>); } } llResetScript; } } ||

Lorsqu'on clique sur le cube violet, ce dernier nous demande "d'insérer une hauteur". La valeur qu'on inscrit remplace une valeur dans le script qui effectue un déplacement vertical. Afin d'empêcher que quelqu'un fasse déplacer l'objet trop haut et que celui-ci se "perde" dans l'espace, j'ai appliqué une limite de 10m à la valeur qu'il est possible d'être entrée. ainsi, si une valeur est trop élevée, le script se reset et on doit entrer une autre valeur.

J'ai ensuite inséré cette fonction dans le script de génération, de sorte qu'il nous demande le nombre d'itérations que nous voulons appliquer à la duplication. Ça fonctionne...cependant, j'ai fais face à un problème lorsque le nombre d'itérations était trop élevé. Une erreur de script apparaissait, faisant référence au "Grey Goo Fence". J'ai découvert qu'il s'agissait en fait d'une limite appliquée par le système quant à la [|self-replication] : quand un nombre trop élevé de duplications est effectué par un objet en un certain nombre de temps, l'exécution du script s'arrête automatiquement. Voir ce [|site] pour plus de détails.

Je crois que la façon de contrer ce blocage du système serait d'insérer un délai entre chaque duplication afin de ralentir la duplication. Peut-être qu'alors l'erreur ne serait pas déclenché. Aussi, il faudrait appliquer une limite au nombre d'itérations que l'artiste peut choisir, afin d'éviter d'éventuelles surcharges de serveur.


 * Voici une copie du script de génération tel qu'il est rendu en date du 10 septembre:** Cliquez ici

Texte descriptif ** Dans la première partie de ce travail de conception d’un campus virtuel, nous avons établi un concept s’inspirant du Rocher Percé, plus particulièrement de son érosion. Nous trouvions intéressant l’idée d’un paysage qui est sculpté par différents facteurs à travers le temps. Notre réinterprétation virtuelle de ce phénomène a fait en sorte que les facteurs physiques d’érosion (vent, pluie, eau, …) sont devenus virtuels (avatars, objets virtuels, …). Ce sont donc les occupants du campus qui sculptent les éléments composant l’espace virtuel. Les critiques et commentaires qui nous ont été faits concernant notre première proposition nous ont guidé dans une direction un peu plus spécifique pour la suite de la conception. En effet, il avait été soulevé qu’il serait encore plus intéressant d’utiliser notre concept en l’appliquant sur la création artistique dans Second Life même. Nous nous sommes par la suite familiarisés avec des notions telles que « art génératif », « art algorithmique », « fractale », etc. pour nous rendre compte que le scripting et l’aspect interactif de Second Life rendaient possible l’exploitation de ces formes d’art numérique. Nous avons donc décidé de travailler sur les ateliers de création du campus en concevant une interface à partir de laquelle un artiste pourrait générer des formes abstraites. Cependant, afin que ce procédé de création reste de artistique, l’artiste doit pouvoir prendre des décisions. Afin de respecter cela, nous avons fait en sorte que l’artiste puisse changer la valeur de certains paramètres. De plus, la notion d’aléatoire a été insérée, de sorte que chaque génération donne un résultat unique. En bref, l’œuvre virtuelle est créée à partir d’un objet de base que l’artiste aura modifié à son goût et qui est par la suite dupliqué et transformé dans l’espace selon des paramètres définis par l’avatar. Suivant le concept d’érosion, l’avatar sculpte, modifie l’environnement grâce à ses œuvres La définition des paramètres se fait avec le « chat » : l’œuvre « parle » et pose des questions à l’artiste. Les réponses de ce dernier remplacent des valeurs présentes dans le script, modifiant ainsi comment la duplication va se fa ire lors de la génération. En plus d’apporter des variables au script, un dialogue intéressant entre l’artiste et son œuvre est ainsi créé. On peut donc contrôler le nombre d’itérations qu’effectue la duplication, le déplacement sur les trois axes, le changement de taille, si l’œuvre est éphémère ou pas et si oui, pour combien de temps et la rotation sur les trois axes. Étant donné que l’artiste doit entrer manuellement les paramètres du script, il se peut que quelques erreurs se glissent. De plus, étant donné l’espace limité des ateliers de création et afin d’éviter la surcharge du serveur, des limites ont été appliquées. Ainsi, si la valeur entrée par l’artiste n’est pas valide (soit trop grosse, soit trop petite), l’objet le lui dira et une autre valeur devra être écrite.
 * 14 DÉCEMBRE 2008

Copie du script final





** Bonjour, nous sommes Jean-Daniel Mercier et Hassana Tounkara, le binôme 4. La présentation se déroulera dans l’espace de création noir (coordonnées 108, 60, 91).
 * Chat critique finale

Dans la première partie de ce travail de conception d’un campus virtuel, nous avons établi un concept s’inspirant du Rocher Percé, plus particulièrement de son érosion. Nous trouvions intéressant l’idée d’un paysage qui est sculpté par différents facteurs à travers le temps.

Notre réinterprétation virtuelle de ce phénomène a fait en sorte que les facteurs physiques d’érosion (vent, pluie, eau, …) sont devenus virtuels (avatars, objets virtuels, …).

Ce sont donc les occupants du campus qui sculptent les éléments composant l’espace virtuel.

Les critiques et commentaires qui nous ont été faits concernant notre première proposition nous ont guidé dans une direction un peu plus spécifique pour la suite de la conception.

En effet, il avait été soulevé qu’il serait encore plus intéressant d’utiliser notre concept en l’appliquant sur la création artistique dans Second Life même. Nous nous sommes par la suite familiarisés avec des notions telles que « art génératif », « art algorithmique », « fractale », etc. pour nous rendre compte que le scripting et l’aspect interactif de Second Life rendaient possible l’exploitation de ces formes d’art numérique.

Quelques précédents d'art interactif sont affichés sur le mur ci-contre. Ce sont tous des projets qui réagissent au toucher ou à la présence d'une personne. On voit entre autres certains des projets du groupe « Electronic Shadow », créateur de plusieurs expositions et installations faisant appelle à l’art numérique (http://www.electronicshadow.com/)

On voit aussi dans le coin inférieur gauche des œuvres créées par la « Brick Table », une table interactive fonctionnant avec le toucher (http://bricktable.wordpress.com/about/what-is-roots/).

Nous avons donc décidé de travailler sur les ateliers de création du campus en concevant une interface à partir de laquelle un artiste pourrait générer des formes abstraites.

Cependant, afin que ce procédé de création reste artistique, l’artiste doit pouvoir faire des choix et prendre des décisions. Afin de respecter cela, nous avons fait en sorte que l’artiste puisse changer la valeur de certains paramètres. Ainsi, l’artiste devient algoriste, sans avoir à s’occuper de la complexité de la programmation.

De plus, la notion d’aléatoire a été insérée, de sorte que chaque génération donne un résultat unique. En effet, des intervalles de données sont insérés : le programme choisi une valeur aléatoire à l’intérieur de cet intervalle.

En bref, l’œuvre virtuelle est créée à partir d’un objet de base que l’artiste aura modifié à son goût et qui est par la suite dupliqué et transformé dans l’espace selon des paramètres définis par l’avatar.

Suivant le concept d’érosion, l’avatar sculpte, modifie l’environnement grâce à ses œuvres. Une fois ces dernières créées, les artistes sont invités à les exposer aux endroits prévus à cette fin sur le campus.

La définition des paramètres se fait avec le « chat » : l’œuvre « parle » et pose des questions à l’artiste. Les réponses de ce dernier remplacent des valeurs présentes dans le script, modifiant ainsi comment la duplication va se faire lors de la génération.

En plus d’apporter des variables au script, un dialogue intéressant entre l’artiste et son œuvre est ainsi créé. On peut donc contrôler le nombre d’itérations qu’effectue la duplication, le déplacement sur les trois axes, le changement de taille, la durée de vie de l’oeuvre et la rotation sur les trois axes.

Tout cela débute avec la borne de création nommée « générateur de formes », située au centre du plancher du cube noir. Lorsqu’on la touche, l’objet de départ est généré et une « notecard » comportant des instructions est suggérée.

Je vais faire une démonstration. Surveillez le chat LOCAL s’il-vous-plait. C’est sur ce dernier que s’effectue le dialogue avec l’objet. Restez près de l’objet pour être sûr d’entendre le dialogue.

Étant donné que l’artiste doit entrer manuellement les paramètres du script, il se peut que quelques erreurs se glissent. De plus, étant donné l’espace limité des ateliers de création et afin d’éviter la surcharge du serveur, des limites ont été appliquées.

Ainsi, si la valeur entrée par l’artiste n’est pas valide (soit trop grosse, soit trop petite), l’objet le lui dira et une autre valeur devra être écrite. Voici un exemple. Je vais refaire une démonstration mais cette fois-ci en insérant volontairement des erreurs. Encore une fois, surveillez le chat LOCAL.

Nous allons nous déplacer un peu plus haut. Des sculptures virtuelles qui ont été faites avec le logiciel de génération sont exposées. Grâce au paramètres et au choix de la forme initiale, on voit qu’il existe un grand nombre de possibilités de forme.

Je vous envoie le script en format texte…vous n’avez qu’à l’accepter pour le consulter (une fenêtre au coin supérieur gauche devrait apparaître).

Nous vous remercions de votre attention et vous invitons à éventuellement essayer le logiciel. Merci.

[CRITIQUE DU PROJET]