Julie+et+Sophie

**__Promenade et analyse de l'île //Versailles Architecture//__**
Nous avons constaté: Au premier abord, une architecture inhabituelle et hétéroclite ( beaucoup de mouvements, beaucoup de couleurs et de formes différentes).

Des éléments architecturaux aux formes simples et géométriques qui définissent des constructions abstraites et irréelles. Nous pouvons remarquer que, dans certaines constructions, de grosses flèches indiquent les directions à suivre. Ainsi, nous sommes amenées à naviguer en 3D (voler).



Identité visuelle marquée par l'affichage redondant du nom de l'ENSAV sous différentes formes. Les nombreux mouvements et les changements de couleurs incessants créent une ambiance psychédélique et oppressante!

Nous avons remarqué que la moitié des éléments interagissent avec les avatars de différentes façons:

- permettent d'effectuer une actions particulière (s'assoir, méditer, entrer...) - changent de couleur ou s'écartent au passage d'un avatar - transportent les avatars sur un parcours - fournissent des liens vers des pages web - etc....

On observe peu de cohérence entre les constructions : différentes couleurs, formes, échelles, fonctionnements, fonctions, ... Cette incohérence associée à un placement hasardeux des constructions sur l'île donnent l'impression de visiter un showroom et ne transmettent pas de dimension urbaine au site.

Toutes ces constructions étranges représentent bien une **vision virtuelle** de l'architecture; d'autre part cette île est un bon exemple illustrant le terme **architecture réflexive**, qui vit et interagit avec les avatars.

__**Promenade et analyse de l'île Gallery of reflexive architecture**__
A première vue, la plupart des constructions de cette île présentent des formes et des textures proches de celles de la réalité (parquet, pierre, béton, eau....); cependant, certaines relèvent plus du "concept architectural" de SL, avec des formes et couleurs plus délurées.

Certains bâtiments imitent des pavillons de banlieue ou des maisons contemporaines au design un peu plus étudié. Il est possible d'en visiter certaines, telles des des maisons-témoins; on retrouve même du mobilier "réel" à l'intérieur.

Nous pouvons aussi observer un grand nombre de publicités; les architectes ayant construit sur cette île y présentent leur réalisations dans leur "first life". On peut même trouver des agences d'architecture!



Par endroits, des constructions plus extravagantes et expérimentales rappellent les capacités de SL à traduire l'imaginaire... Ils s'inspirent de formes organiques et défient les lois de l'apesanteur!!! En les parcourant, nous pouvons observer qu'ils n'ont aucuns but particuliers.



Tout au long de la visite, nous n'avons rencontré que peu d'éléments qui soient capables d'interagir avec des avatars; ceux qui le peuvent on des capacités limitées, telles que proposer de s'assoir ou de prendre des positions particulière. Un en particulier a retenu notre attention; il est composé d'un disque tournant sur lequel il est possible de s'assoir afin d'avoir un tour d'horizon de l'île.

Nous nous sentons perdu sur cette île très grande : nous avons des difficultés à nous repérer et à nous retrouver l'une l'autre! D'autre part, cette grande région propose une large éventails de typologies architecturales et ainsi il est difficile de ressentir une ambiance en particulier. Malgré ce grand nombre architectures, elles restent relativement basiques et conférant un aspect monotone à la promenade.

La plupart des bâtiments sont organisés en plusieurs étages et chaque étage est accessibles "à pieds" par des escaliers ou des rampes. Il n'est nécessaire de voler que dans très peu de cas. L'île est parcourue par différents canaux mais aucunes passerelles ne permettent de les traverser et il devient donc contraignant de les traverser (soit en volant, soit en sautant); les éléments n'ont pas été penser pour exploiter les capacités de navigation des avatars et il n'est pas aisé de se déplacer sur l'île du fait de sa taille et de ces canaux barrant le passage.

D'autre part, ces bâtiments sont de simples adaptations des bâtiments de la First Life qui n'exploitent pas les possibilités constructrices de l'architecture virtuelle. Ils sont une vitrine pour les architectes qui les ont conçus. De plus, les éléments n'ont que très peu de capacités d'interactions avec les avatars et se placent pas dans le domaine de l'architecture réflexive.



Ici, nous pouvons remarquer une volonté de marquer une dimension urbaine grâce aux canaux et au placement des bâtiments selon des alignement et une certaine réflexion.



Dans cette île nous avons l'impression de nous promener dans un espace de ventre d'une société de promotion immobilière.... qui parait être assez loin des possibilités qu'offre SL pour laisser s'exprimer les imaginaires....