concept+general

=DANS UN PREMIER TEMPS, une proposition d'UN CONCEPT CV-DEEP est élaborée par équipe (toulousain + québécois) et par la suite un concept est choisi ou synthétisé par consensus en atelier.= "embryonnaires" des concepts introduits sur l'architecture virtuelle et le design par collaboration.
 * Par la suite, le concept choisi sera développé par l’ensemble des étudiants.
 * Chaque binôme deviendra responsable de la réalisation d’une partie du campus.
 * Une collaboration entre tous les étudiants FINC-AV sera aussi nécessaire pour assurer la cohérence de l’ensemble du campus et de son voisinage intra et extra SL (il y a donc une dimension « urbaine » à prendre en compte dans le cadre de ce projet).
 * Vous partez à la recherche d'illustrations, de dessins, d’images, etc. qui représentent au mieux vos premières intuitions, idées
 * L'idée est d'échanger le plus d'information possible au tout début du processus afin d'en souligner l'éventail des possibilités, potentiels et richesses formelles que vous suggèrent le projet d’architecture virtuelle d’un campus sur SL.

=À RÉFLÉCHIR ...= - qualité des espaces/bâtiments proposés - originalité et ambiance suggérée - expérience spatiale proposée - capacité des lieux à répondre adéquatement à la navigation de l’avatar - identité visuelle - capacité des lieux à bien exploiter les potentiels d’une Architecture Virtuelle Réflexive - cohérence de l'ensemble (dimension urbaine)
 * Donner une identité visuelle et significative au CV-DEEP : reproduction à l’identique du roché Percé ou exploiter les potentiels d’interprétation de l’AV ? (quelques photos disponibles dans le site FINC-AV A2008)
 * Intégrer le campus au contexte et à la culture des résidents de Second Life (SL). Il faut donc s’imprégner de leurs modes d’appropriation et d’occupation des lieux virtuels, de leurs modes d’habiter. (Consulter la Documentation sur SL disponible dans votre wiki - recherche réalisée par les étudiants à Québec)
 * Concevoir le CV-DEEP comme une représentation 3D interactive significative qui inspirera et nourrira la culture de SL et de ses résidents
 * Prendre en considération les critères d'analyses utilisés dans l'exercice "Promenade architecturale" :

=PROGRAMMATION PRÉLIMINAIRE DU CV-DEEP= > À cette fin pédagogique, les objectifs de création d’un campus virtuel comprennent son utilisation comme :
 * La programmation du campus virtuel est à ce stade et faute de mieux, une liste de fonctions (analogique au projet traditionnel) devant être supportées par l’environnement virtuel, pour assurer/favoriser l’expérience pédagogique.
 * Une voie complémentaire aux forums, présentation de tables rondes et conférences traditionnelles ;
 * Un environnement synchrone, immersif et interactif ;
 * Un lieu d’expérimentation (Sandboxes).

Ces fonctions se traduisent sous forme d’espaces virtuels, soit (cette liste n’est ni restrictive, ni exhaustive) :
 * Une entrée, un accès au campus, lieu de la téléporte principale (téléhub) ;
 * Autant d'espaces nécessaires pour accueillir les contenus à présenter et à utiliser ;
 * Des zones de services, entre autres, dépôt de documents, salle d’archive, salle des "liens utiles", salles de classe, amphithéâtres ; galeries d’exposition, chaises ; écrans pour PPT ou site web FAAAV ; et autres sites d’intérêt ; points d’information avec documents téléchargeables sur la FAAAV, l’École Internationale d’été de Percé et le programme de Maîtrise Interdisciplinaire en Art (MIA) ; Répertoires partagés (inventaires) ; Boîtes de suggestion ; Mailing listes pour les tables rondes, conférences et séminaires, etc..
 * Autant de zones de transition/tampon nécessaires qui faciliteront les déplacements et la compréhension des espaces mis en relation;
 * Des repères (signes), des points de vue facilitant l'orientation, le parcours et le repérage sur le campus virtuel;
 * Toute documentation en ligne pertinente et suffisante à la compréhension du campus.

EXEMPLE DU CONCEPT GÉNÉRAL DU PROJET DÉVELOPPÉ PAR Christelle Montreuil Jean-Pois, Combes Cyril (étudiants FINC-AV 07/08)
Notre travail de binôme s’est dirigé initialement en fonction des échanges avec les étudiants américains, coréens et japonais. La quête d’un lieu qui favorise ces interactions culturelles a donc été à la base de la programmation tout en influençant la conception. Notre idée générale repose donc sur la création d’une variété d’espaces qui favoriseront les interactions culturelles caractérisant la 3D interactive de SL. //**CONCEPT ET APPROCHE GÉNÉRALE AU PROJET.**// C’est notre étroite coopération avec les étudiants des différentes nationalités qui a fait ressortir cette envie d’échanges culturels. L’objet principal du **projet s’est ensuite défini comme une expérimentation d’échanges de fragments de cultures entre les différents utilisateurs de la 3D interactive SL.** Les espaces sont donc des lieux d’expérimentation d’échanges entre les différents résidants de SL. Pour répondre aux attentes des étudiants du WUE, on retrouve quelques espaces aux usages bien distincts permettant une variété d’expériences. L’utilisation d’une **architecture ‘modulaire’** offre par le fait même une définition des différents espaces (carrés) qui sont en mesure de suggérer le pluralisme des échanges. Une **membrane pliée** vient par la suite unifier les modules qui sont donc distincts tant par leur fonction que par leur emplacement spatial. Cette idée se lit conjointement à la **notion de coopération ou d’enlacement à travers les échanges**. Nous avons travaillé avec une architecture qui se veut universelle tout en permettant de créer un cadre neutre pour l’expérimentation d’échanges culturels entre les différents utilisateurs. Les espaces permettront aux résidents une **variété d’usages complémentaires tout en ayant un langage architectural virtuel propre à chaque entité**. La **neutralité des couleurs** joue par le fait même dans cette notion de lieu universel. Notre travail a permis d’habiter les cubes en facilitant la mobilité dans le cas d’éventuels rencontres de résidants SL. Au bas du projet, se trouve un espace d’affichage de différents blogs où les utilisateurs peuvent laisser une trace écrite de leurs modes de vie respectif. Dans la strate intermédiaire sont disposés des lieux d’échanges où l’auditorium crée un élément rassembleur unique dans le projet. On trouve également trois autres lieux plus petits et avec des ambiances particulières pour des conversations en comité réduit. Le troisième niveau laisse place à la créativité des visiteurs en leurs permettant d’exposer leurs créations virtuelles culturelles (inspirées du réel ou pas). Cette espace garde le maximum de neutralité, et à la manière des galeries d’art moderne, nous utilisons le « white cube ». Les objets sortis de leur contexte sont présentés comme des œuvres (cf. Marcel Duchamp). La strate la plus élevée est celle de l’ouverture, elle comporte des liens vers des sites Internet se rapportant à notre thématique et également des téléports vers des îles de Second Life jugées pertinentes.
 * Le cube a été exploité comme l’élément primaire unificateur** au site entre les différentes équipes. Il est le langage conjoint ayant permis d’exploiter les possibilités d’un langage simplifié.
 * Le projet est décomposé en différents niveaux disposés verticalement comme dans l’urbanisme général de l’île**.
 * Les strates sont liées entre elles par un élément vertical d’ascenseur qui permet de passer d’une strate à l’autre en utilisant tous les moyens de mobilités possibles.**

//**PROGRAMMATION DÉTAILLÉE DES ESPACES.**// En étroite collaboration et échange d’idées avec les membres du WUE, nous avons ainsi définit **5 lieux de différentes vocations qui inciteront tant à la discussion qu’à l’apprentissage et la création :** 1. **L’espace ouvert noir s’orientera davantage sous forme d’un ‘auditorium’, un lieu d’apprentissage**. Cet espace légèrement incliné peut permettre des éventuelles conférences avec centre d’attention. (Utilisation du médium vidéo) 2. **Les cubes** **réunis sont des salles de discussion** ayant à chacune une ambiance propre. Ces cubes ‘fantômes’ renferment donc chacun un scénario virtuel où les résidants peuvent se rassembler. (Des cadres cultures chocs au lieu favorisant un sujet de réflexion précis.) Sont sujets à changements … 3. **L’espace au-dessus des quatre cubes est un lieu d’exposition culturelle**. Les membres du WUE pourront utiliser les outils de créations virtuelles pour un partage ‘ d’arts respectifs’ à la communauté. Que ces représentations soient du domaine sculptural, pictural et voire architectural, 4. **L’espace du bas orienté vers le sol est utilisé comme médium d’informations**. Les résidents y ont la possibilité d’exposer leur ‘blog’ personnel’ pour nous faire part de leur vécu quotidien dans leur ‘REAL LIFE’. C’est espace permet une consultation d’information sans contact nécessaire d’avatar à avatar. 5. **L’espace orienté vers le haut s’avérera comme un pont avec l'outil virtuel et ses possibilités**. C’est donc la continuité de nos espaces renfermant des téléportations et des URL vers des lieux autres sensiblement dans la même thématique. Les sections du cubes jouent le rôle de fiches de consultation.
 * Les blogs ouvrent tous directement les pages URL correspondantes.
 * Les sections ouvrent tous directement les liens correspondants.
 * Ces différents espaces ont relié par une circulation verticale qui possède un script d’ascenseur. Les commandements sont « goto floor 1 », « goto floor 2 » et « goto floor 3 », pour faire évoluer l’ascenseur entre les différents niveaux.**

IMAGES DU PROJET:

REFERENCE.

Architecture verticale :

Didier Fiuza Faustino,

Architecture modulaire :

Modulorbeat, KUBIC BERLIN

De Vijf B.V, SPACEBOx