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 * TEXTE ("CHAT") POUR LA CRITIQUE INTERMÉDIAIRE - 20 NOVEMBRE 2008**

Bonjour à tous, nous sommes Hassana Tounkara (Scoras Scarmon) et Jean-Daniel Mercier (JD Plutonian). Nous allons vous présenter notre proposition de concept pour le campus virtuel de l’école d’art de Percé.

Notre concept se base sur l’emblème de la ville de Percé : le Rocher Percé. Cet élément a un rôle identitaire très important pour la région touristique dans laquelle il se trouve. Nous croyons intéressant de s’inspirer de cet élément marquant du paysage gaspésien afin de donner au campus virtuel une identité aussi unique.

Après une courte recherche, nous avons retracé le parcours historique de l’apparence physique du rocher. Grâce à l’érosion et aux phénomènes géologiques, cette masse de calcaire a subit des transformations majeures dans sa morphologie.

En faisant une projection de l’apparence future du Rocher Percé, nous avons constaté qu’au final, son état redevient ce qu’il était au début, soit inexistant. On peut donc affirmer que la sculpture que subit la formation géologique en question est cyclique.

Nous nous sommes donné l’objectif de traduire cette idée d’érosion et de paysage qui se sculpte avec le temps pour la rendre compatible avec un environnement virtuel. Pour cela, nous avons rendu virtuels les facteurs d’érosion habituellement physiques.

Ainsi, eau, pluie et vent deviennent avatars et objets virtuels, de sorte que la présence des usagers du campus et des objets qu’ils créent sculpte l’environnement. Le constat de ce changement devient en quelque sorte un témoignage de l’activité ayant lieu sur le campus.

Nous avons ici illustré des exemples d’interaction qu’il peut y avoir entre l’avatar et son environnement, de sorte qu’il se sente impliqué dans l’apparence que prennent les espaces dans lesquels il se trouve.

Le cadre que vous voyez ici est un exemple simple et abstrait, mais évocateur de notre concept. Lorsque des avatars se trouvent à proximité, le cadre se met à pivoter sur les trois axes, avec un angle de rotation différent sur chacun des axes.

Ainsi, à chaque visite que l’on fait dans l’environnement virtuel, le cadre n’est jamais dans la même position puisque des avatars vont l’avoir fait pivoté par leur simple présence.

De plus, le nombre d’avatars à proximité modifie la vitesse à laquelle le cadre tourne, de la même façon que le rocher s’effrite plus vite quand il y a plus de vent ou de pluie. Dans les exemples illustrés ici, la vitesse des transformations a été accélérée afin qu’elles soient clairement visibles : nous envisageons cependant des mouvements plus lents, de façon à ce que le cycle de transformation se déroule sur une plus longue période et que l’état dans lequel se trouvent les objets sculptés soit un peu plus statique.

Passons au prochain exemple…

Le même principe a été appliqué sur cet espace fermé. Il est constitué d’un cylindre qui est torsadé par la présence des avatars. Ce n’est pas l’aspect formel des installations qui est ici à retenir, mais bien les opportunités que le concept peut apporter à la conception d’un espace inspirant pour des étudiants en art. Nous invitons les membres du jury à circuler à l’intérieur.

Passons aux deux prochains exemples…

Ici, on voit deux façons de traiter des surfaces : des prismes se déforment pour créer des ouvertures plus ou moins grandes et ainsi filtrer le cloisonnement d’un espace d’une façon qui change avec le temps.

Passons au prochain exemple…

Encore une fois, le même principe est appliqué, mais cette fois avec une texture. Ici, elle se déplace, mais elle pourrait aussi pivoter ou s’agrandir. On peut imaginer ce principe s’appliquer sur des parois qui délimitent des espaces par exemple.

Passons au prochain exemple…

Ici, des ouvertures s’agrandissent et se referment, toujours en suivant le principe de proximité des avatars. Ce type de mur peut être utilisé comme interface de circulation entre deux espaces, de sorte à ce que le chemin emprunté ne soit jamais le même étant donné la variation de grosseur des ouvertures en constant changement.

Passons au prochain exemple…

Le concept proposé peut également s’appliquer sur la fonction des espaces. L’exemple illustré ici montre un tableau d’exposition d’éventuelles œuvres d’art. On peut percevoir l’érosion comme la nature qui se fraye un chemin, comme l’environnement qui s’adapte en dépit des éléments de la nature.

Ce tableau s’adapte donc à la présence des œuvres : à mesure que des œuvres s’ajoutent, le tableau s’agrandit. Ainsi, l’espace utilisé est restreint à celui qui est vraiment nécessaire. Scoras nous en fait ici la démonstration...

On peut refléter cette idée dans plusieurs autres situations, comme dans le cas d’un amphithéâtre dont le nombre de sièges disponibles s’adapteraient au nombre de personnes présentes dans la pièce; les espaces inutiles sont ainsi limités.

Passons au dernier exemple…

Ici, le concept est utilisé afin de rendre un espace intime plus personnalisé. On peut imaginer une répétition de ces coquilles dans l’espace : chacune serait toutefois unique vu que les avatars qui les visitent les auraient sculptées. On peut aussi voir que le concept peut s’appliquer sur des formes plus complexes.

Pour conclure, un des intérêts majeurs du concept que nous proposons est qu’il impose peu de contraintes formelles…ainsi chacun des concepteurs pourra l’exploiter à sa façon et garder une certaine liberté quant à l’expression formelle de leur section du campus.

Nous croyons qu’il en résultera un campus dans lequel les étudiants en art se sentiront inspirés, de la même façon que la ville de Percé est une source d’inspiration pour de nombreux artistes. Le concept provoquera, nous l’espérons, un certain sentiment d’appartenance au campus chez les visiteurs grâce à l’interactivité qui existera entre ces derniers et les objets qui composent l’espace.

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